HISTORIA VIVA – LOS INICIOS DEL LOGO

LOGO EN EL COLEGIO BAYARD

Por Eduardo E. Cavallo – Coordinador del área de Computación en el colegio Bayard.

Fue en 1981 cuando las autoridades del colegio se pusieron en contacto con el estudio Fernández Long y Reggini, para asesorarse en la introducción de las computadoras en la vida escolar. La propuesta que ellos llevaron era novedosa y potente, pues implicaba una revolución copernicana respecto a las aplicaciones que se venían dando a las computadoras, principalmente como máquina de enseñar. Un ignorado lenguaje de computación desarrollado en el Instituto Tecnológico de Massachusets, con el sugestivo nombre LOGO era el software visible y palpable destinado a convertir a las computadoras en alumnos de los alumnos, a transformarlas en máquinas de aprender en vez de enseñar.

Quizás pueda pensarse que la experiencia en el Bayard, un colegio privado, no es significativa como para exponerla en términos de una revolución, pero lo es por 2 razones: 1) La experiencia LOGO se expandió ràpidamente en todas partes, en colegios de toda condición social y número de alumnos, 2) Fernández Long y Reggini ejercieron una influencia enorme en todo este proceso, dada su ecuanimidad, experiencia, valores humanos y su contacto personal con la gente del MIT, particularmente Seymour Papert. No fueron los únicos, también hay que reconocer la importancia y calidad de los trabajos del Dr. Antonio Battro, a quien conozco personalmente y que me trasmitió una perspectiva diferente. Pero, al menos en mi caso, fueron Fernández Long y especialmente Reggini en su caracter de asesores del colegio quienes más influencia ejercieron sobre mí y sobre el medio en que trabajaba.

Siempre he afirmado que de haber un Nobel de Educación, Seymour Papert debería ser el primer candidato y en nuestro país ambos ingenieros, precursores del Logo.

EL RETORNO A LA DEMOCRACIA

¿Por qué el Logo se difundió tan rápidamente en esa década, en nuestro país y en general en Latinoamérica, especialmente Uruguay y Brasil? Hay varias razones:

Primero porque picó en punta. No había mucha elección en ese entonces.

Segundo, se ofreció con un soporte teórico importante y con una propuesta explícita o implícita de cambios estructurales en la educación.

Tercero, el país vivía el retorno a la democracia. Anhelos de cambios se manifestaban en todos los niveles de la sociedad. El rechazo al autoritarismo, el valor de la educación para crear una nueva sociedad democrática, donde se enfatizaran los derechos de todos y se fomentara la participación activa de los ciudadanos.

Los anhelos de cambios, de dejar atrás un pasado oscuro, fueron el aliciente que insuflaron al Logo un caracter, casi diríamos proselitista, un desafío, una batalla cultural. El Ing. Reggini lo explicita en u reportaje publicado en el PORTAL EDUCATIVO, comenzando por estas palabras:

“Las computadoras deben considerarse como un medio expresivo para la creación: esa fue la esencia de Logo”. “Hay algo más profundo, más humano, más relevante, que está ocurriendo cuando el niño usa la computadora como un medio expresivo para la creación de algo complejo a partir de lo simple: él está reviviendo la experiencia vital del científico y del filósofo, del artista y del poeta. Y este hecho, tan sencillo y a la vez tan trascendente, fue el núcleo y la esencia de Logo.”

Puedes leer el reportaje completo en

http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/horacio-c-reggini-las-computad.php

O bajarlo desde este blog: Reportaje Horacio C Reggini – 2005

HILARIO FERNÁNDEZ LONG

Hilario Fernández Long mantuvo un perfil más bajo en este proceso, al menos en su contacto con los docentes y alumnos. Sin embargo su figura, forjada en capacidad, honestidad y fidelidad a la democracia, más su perfil netamente humanista, tuvo una gran significación para el movimiento Logo en sus comienzos.

El interés por las computadoras y la educación motivó la participación de nuestros alumnos y docentes en innumerables programas de televisión. Los videos que vamos a ver están subidos a YOUTUBE y en los primeros podemos ver un reportaje realizado por el periodista Augusto Bonardo, quien para este programa particular realizó tomas en el colegio Bayard con alumnos trabajando.

LOS PALOTES DEL LOGO

En el primero de ellos observaremos a chicos de jardín trabajando con las antiguas TI 99. Los chicos de preescolar dan el tono más exacto de la audacia de la propuesta. El uso de una pantalla rebatida se había implementado porque se temía que el niño tendría dificultades en trasponer el plano horizontal de su propio desplazamiento al plano vertical de la pantalla donde se desplazaba su “avatar”, la totuga. También se discutía sobre la conveniencia de utilizar el código alfabético y numérico para las órdenes. Veremos que se había implementado un sistema de tarjetas que el niño tenía que armar antes de escribir en el teclado. La tecla VERDE era el ENTER, la amarilla la barra espaciadora. Causan gracia las preguntas a menudo descolocadas del periodista que apenas podía entender lo que estaba pasando. Para los que vivimos esa época también son imágenes emotivas y mi señora, maestra jardinera, siempre me dice que lo que hacían entonces era de enorme significación y valor. (Más de lo que actualmente se hace en ese nivel).

LOS CONCEPTOS DEL LOGO

En esta segunda parte del programa podremos escuchar al Ing, Fernández Long, describir sintéticamente la historia del Logo, el contexto educativo del momento, y algunas características y aplicaciones del mismo.

El Ing. Fernández Long falleció en el 2002, había nacido en Bahía Blanca en 1918. Descendiente de españoles por vía paterna y de alemanes del Volga por su madre, su vida profesional estuvo dedicada a la ingeniería estructural. Intervino, entre otros proyectos, en la Biblioteca Nacional, el edificio de IBM en Buenos Aires, y los puentes Zárate-Brazo Largo y Chaco-Corrientes.

Fue un pionero en la introducción de herramientas informáticas en la disciplina. También ha sido autor de numerosas publicaciones técnicas y de Manual de Go e Introducción al Go que fueron vitales para la introducción del juego en Argentina.

Además de su actividad docente en varias universidades, fue decano de la Facultad de Ingeniería y rector de la Universidad de Buenos Aires. En 1966, luego del golpe de estado de Juan Carlos Onganía renunció a su cargo al verse avasallada la autonomía universitaria en la noche de los Bastones Largos que cerró la época dorada de esa universidad. Su compromiso militante se extendió en el tiempo, y en 1983 aceptó su nombramiento como miembro de la CONADEP.

Fue nombrado Profesor Emérito de la Universidad de Buenos Aires, y de la Universidad Católica Argentina y Doctor Honoris Causa de la Universidad de Buenos Aires.

LOS PRIMEROS PASOS

La experiencia con los alumnos en el colegio comenzó en 1982, iniciándose con preescolar, 2º grado, 7º grado y segundo año. Luego se fueron completando los restantes cursos.

Lo sucedido entre 1982 y 1984 quedó registrado en este video institucional que fuera presentado en un congreso Logo en Boston. Podemos ver el esfuerzo para que los chicos conecten los movimientos de su propio cuerpo (inteligencia coporal) con los de la tortuga (inteligencia interpersonal). El recurso de jugar a ser la tortuga, que seguimos utilizando, pero jugando con una tortuga robot. También la simpleza y precariedad de los gráficos de las TI PC. ¿Quién no recuerda la famosa y frustrante frase “SIN TINTA”, eufemismo que nos avisaba que la máquina había agotado su memoria luego de unos pocos trazos. La pantalla verde, que indicaba que habíamos entrado en el cuaderno “editor” de programas.

Más importante aun es el esfuerzo que se realizó en el video, para mostrar que la computadora y el Logo, se integraba al mundo escolar a través de diferentes proyectos. Una de las grandes preocupaciones de siempre fue qué hacer con las computadoras en la escuela.

Recuerdo la primer reunión de docentes con el Ing,. Reggini. Se habían instalado varias TI 99, cuyas pantallas todos encontrábamos irresistibles. Dibujos en ejecución, formas que subían y bajaban en un acuario. La introducción del ingeniero Reggini fue filosófica y algunos encontrábamos en él un discurso atractivo, amigable y reconocible por el entorno educativo. Sin embargo al final de la exposición, una profesora se levantó y preguntó poco amigablemente: “Y a mi para que me va servir todo esto”. A distancia puedo decir que en ese momento las computadoras fueron una respuesta a una pregunta que no se había hecho. Una respuesta a una necesidad de cambio, pero un cambio que nadie tenía idea adonde se dirigía. Las raíces del Logo, decía Papert, son Piaget y la Inteligencia Artificial. En ese momento iniciático, esto no ayudó mucho a comprender, porque la mayoría no conocía ni a uno ni a otra.

LA BATALLA CULTURAL

Desde su inicio el Logo planteó la controversia entre los roles que se le asignaban a la computadora y al alumno. En oposición a la aplicación de la Enseñanza Asistida, Logo propuso un sistema de “armado” a partir de palabras, conceptos denominados primitivas y dejó en la responsabilidad y capacidad del alumno el desarrollo de los proyectos. A los docentes de Logo nos quedó claro que estábamos también frente a una batalla cultural. Que uno de nuestros objetivos era desentrañar los secretos de las computadoras y valorar antes que sus posibiidades técnicas, las posibilidades y capacidades de cada individuo. En el siguiente video, los conceptos del ing. Frenández Long y los míos fueron dados en diferentes èpocas, 1984 y 1989. En un programa de TV “El Cerebro mágico” conducido por el periodista Roberto Cenderelli, las respuestas de los alumnos nos sorprendieron gratamente, pues fueron absolutamente espontáneas y nos mostraron que más allá de los logros cognitivos, habíamos logrado transmitir un sistema de valores positivo.

Hoy en día esta batalla sigue vigente, aunque en otro contexto. Así como en los comienzos de los 80 debíamos luchar por el deslumbramiento que el objeto tecnológico producía en desmedro de los valores humanos y los objetivos educativos, hoy tenemos que luchar con la banalización del objeto tecnológico, su uso extensivo y utilitario. Esta banalización la encontramos en múltiples niveles. Recientemente un escritor francés, Franck Frommer ha publicado un libro con el sugestivo título “El pensamiento Power Point: indagación sobre este programa que te vuelve estúpido”. Quizás sea injusto con el Powepoint, pero yo transferiría esta valoración a la Internet, el espolón de proa de la mediocridad educativa.

LA COMPUTADORA REBELDE: LA ESCUELA CUESTIONADA

A pesar de lsoesfuerzos por presentar a la computadora como una amiga de la educación, la computadora y su medio, pronto manifestaron un caracter rebelde, trasgresor y peligroso para la autoridad. El mismo Papert, introduce una crítica mordaz a la escuela denominada tradicional y a sus métodos y objetivos. Los alumnos por otra parte pronto dieron muestras de cansancio y pasado el primer momento de entusiasmo, pensar con la tortuga no era lo que más les atraía. Las posibilidades del juego informático (los jueguitos) se diseminaron como una epidemia, jugar era la meta, no el esfuerzo, no el problema.

En lo social, rápidamente se formó una generación de niños y jóvenes que en un campo del conocimiento sabían más que sus mayores y más que sus docentes. Este fue el enfoque del periodista Roberto Cenderelli, en su programa El Cerebro Mágico(1990), parte del cual podemos ver con respuestas llamativas y espontáneas de los alumnos del colegio (6º grado en ese momento).

TERMINAN LOS 80 – LA ROBÓTICA EDUCATIVA INICIA

El interés por la introducción de la robótica en las escuelas, tiene un paralelismo evidente con la incorporación de las computadoras. En el caso del Logo, la relación es directa pues la tortuga virtual, había sido en su origen un robot material. Los ideólogos del Logo, Papert, Minsky eran expertos en robótica. Finalmente, hay una ley de los procesos tecnológicos, especialmente los informáticos: todo debe actualizarse.

El proyecto de la robótica educativa básicamente consistía en: así como se había provisto a las escuelas de un lenguage (Logo) apropiable por los alumnos para la construcción de procedimientos de computadora, ahora se trataba de proveer materiales igualmente apropiables, para la construcción de robots o máquinas que pudiesen ser conectadas y programadas con Logo. El resultado fue el proyecto LEGO LOGO surgido en el MIT, cuyos directores fueron en sus inicios Mirchel Resnick y Stephen Ocko. Este último visitó el pais y el colegio Bayard allá por 1989 y junto al Ing. Reggini fueron reporteados por el periodista Jorge Cassino.

Puedes leer un artículo (1991) del proyecto LEGO LOGO traducido por el Ing. Daniel Zapalá: LEGO LOGO

Los inicios de la robótica educativa y su evolución en los primeros años serán material para el siguiente post.

Aunque me es imposible observar estos hechos objetiva e imparcialmente, por la carga afectiva que me producen, al verlos se reafirma la convicción de que el Logo fue lo más original, valioso y potente que se haya propuesto en el ámbito educativo en todos estos años.

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