PROGRAMACIÓN Y GEOMETRÍA

LA TORTUGA ROBOT Y EL MUNDO GEOMÉTRICO

Ya he desarrollado en otra entrada que la tortuga es un robot, creado para ser alumno de los alumnos. En otras palabras los habitualmete alumnos, deben transformarse en profesores de la tortuga. Esta relación define el tipo de aprendizaje, porque como sabemos un profesor debe saber a priori lo que va a enseñar. Pero en el proceso de enseñanza, interactuando con los alumnos, redefine su conocimiento.

El trabajo con Logo no está diseñado para “enseñar” a los alumnos, sino para que ellos,  enseñando, administren sus conocimientos previos y los redefinan ya sea por un salto cognitivo o afectivo. Esta instancia de aprendizaje fue llamada por Papert, “administración de conocimientos”

EL LENGUAJE ES LA INTERFAZ

Dejemos sentado que el lenguaje LOGO no sólo es una interfaz para comunicarse con la tortuga. Tienen otros ámbitos: Musicales, robóticos, estructuras, datos.  En este artículo nos centraremos en el ámbito de la tortuga.

Ya que la tortuga se transformará en nuestro alumno y nosotros en sus profesores, es evidente que no podemos enseñarle lo que no sabemos. Además aunque “sepamos”,  tenemos que comunicarnos en su lenguaje y  adaptarnos al mismo. Caso contrario nos convertiremos en esos profesores que hemos experimentado alguna vez “que saben mucho pero no saben explicarnos”.

 EL LENGUAJE DE  LA TORTUGA ROBOT

La tortuga_robot tiene un lenguaje formado por palabras que reciben el nombre de comandos, por el hecho de ser órdenes que debe cumplir.

Los comandos se clasifican en

a) Primitivos (Heredados)

b) Aprendidos (Creados por el usuario o maestro)

c) Pseudoprimitivos (Son creados por un usuario e incorporados al lenguaje primitivo),

Comandos de desplazamiento

COMANDO FMS LOGO MICROMUNDOS
AVANZA NUMERO AV 123AV -200 AD 123AD -200
RECROCEDE NUMERO RE 55RE 130,5 AT 55AT 130.5

Comandos de rotación

COMANDO FMS LOGO MICROMUNDOS
GIRA A LA IZQUIERDA NUMERO (ÁNGULO SEXAGESIMAL) GI 90GI 45 IZ 90IZ 45
GIRA A LA DERECHA NUMERO (ÁNGULO SEXAGESIMAL) GD 135GD -90 DE 135DE 90

Otros comandos están relacionados con el grosor y color de la pluma y el relleno.

COMANDO FMS LOGO MICROMUNDOS
Cambiar el color de la pluma PONCOLORLAPIZ 12 FCOLOR 12
Cambiar el grosor de la pluma PONGROSOR 5 FANCHO 5
Cambiar el color del relleno. En FMS logo una figura puede tener un color en el contorno y otro en el relleno PONCOLORRELLENO 33

CUADENTROS

Definiremos los CUADENTROS como figuras delimitadas por un cuadrado, dividida en figuras simples incluidas dentro del mismo.

CUADENTRO: HÉRCULES

En este documento describiremos como conducir a nuestros alumnos a graficar CUADENTROS, partiendo de sus conocimientos geométricos básicos y trepando por una escalera de complejidad.

La tortuga robot y el mundo geométrico

LOGO Y TRABAJO EN EQUIPO

Como corolario quisiera compartir contigo algunas reflexiones surgidas en el contexto de un plan elaborado con los docentes de computación para mejorar el trabajo en grupo. Quiero decir con esto maximizar los aprendizajes individuales, y al mismo tiempo estimular el trabajo colaborativo.

En nuestra experiencia con varios programas de aplicación, observando y comparando por ejemplo el trabajo con LOGO y con otras herramientas gráficas, he llegado a la conclusión que el trabajar con LOGO es funcional al objetivo de mejorar el trabajo en equipo.

Hay una mayor participación de los miembros del grupo y de mejor calidad, y mi teoría es que al programar se comparten las ideas y los errores son visibles y entendibles por todos los integrantes del grupo y por lo tanto son compartibles.

Cuando hacemos una figura con un paint el proceso es puramente manual, no hay forma de compartir porqué se lo hizo de una manera y no de otra. Pero al enseñar a la tortuga en un lenguaje, nuestras ideas de cómo debe la tortuga  proceder quedan registradas en el editor como un espejo de nuestras ideas e intenciones. ESO ES COMPARTIBLE POR TODOS.

2 pensamientos en “PROGRAMACIÓN Y GEOMETRÍA

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